Командные топологии не универсальны

Командные топологии не универсальны

Сложность нашего мира означает, что мы не можем просто использовать чужие решения для решения наших собственных уникальных проблем. Необходимо понимать специфику контекста проблем, с которыми мы сталкиваемся. В сложной области Cynefin решения должны возникать на основе зондирования, ощущения и реагирования, а не на основе применения заранее определённых рамок. Такая перспектива побуждает нас адаптировать и настраивать наши подходы в соответствии с нашими специфическими условиями и потребностями, а не полагаться исключительно на успех чужих стратегий.

Продуктовые команды

Командные Топологии отдают предпочтение командам, ориентированным на потоки, а не традиционным продуктовым командам, поскольку команды, ориентированные на потоки, предназначены для оптимизации потока работы и предоставления ценности в рамках организации. Потоковые команды структурированы вокруг непрерывного потока работы, а не сфокусированы на одном продукте. Основная причина заключается в том, что у современных команд часто нет продуктов как таковых. В многоканальном, высокосвязанном контексте «продукт» может означать очень разные вещи, что затрудняет понимание того, каковы обязанности «продуктовой команды».

Какую проблему мы пытаемся решить?

Хотя согласованность команды с потоком ценностей очень важна для оптимизации рабочего процесса и доставки ценностей, цель команды часто может быть более эффективно позиционирована как концептуальный продукт с целевыми пользователями, работой, которую необходимо выполнить, и конкретными ценностными предложениями. Такая перспектива гарантирует, что усилия каждой команды напрямую связаны с достижением ощутимых результатов, удовлетворяющих потребности пользователей. Концептуализируя цель команды как продукт, организации могут уточнить цели и ожидания, что облегчает определение приоритетности задач, измерение успеха и согласование усилий с потребностями пользователей и бизнес-целями. Такой подход способствует подлинной сквозной ответственности за путь пользователя и конкретные проблемы, существующие в области продукта, что способствует более целенаправленным инновациям и созданию более высокой ценности. Он устраняет разрыв между операционной эффективностью и стратегическим воздействием, обеспечивая, чтобы работа команд, выстроенных по потоку, приводила к значимым и ориентированным на пользователя результатам. Она создает представление о чётких границах продукта и необходимости рабочего физического интерфейса между продуктами, предотвращая тем самым передачу работы и обеспечивая большую автономию внутри команд.

Когнитивная нагрузка

В Командных Топологиях одним из основных факторов является ограничение когнитивной нагрузки с помощью относительной сложности домена; важно понимать три типа когнитивной нагрузки: внутреннюю, внешнюю и зародышевую. Внутренняя когнитивная нагрузка относится к фундаментальным аспектам самой задачи, таким как понимание структуры класса Java или создание нового метода решения задач. Посторонняя когнитивная нагрузка связана с окружением, в котором выполняется задача, включая вопросы о том, как развернуть компонент или настроить сервис. Зародышевая когнитивная нагрузка связана с теми аспектами задачи, которые требуют особого внимания для обучения или достижения высокой производительности, например, определение того, как служба должна взаимодействовать с другой службой, например, службой ABC. Различая и управляя этими типами когнитивных нагрузок, команды могут оптимизировать свою производительность и эффективность обучения.

Когнитивная креативность

В данной интерпретации используется весьма нетрадиционный взгляд на теорию когнитивных нагрузок, разработанную в конце 1980-х годов Джоном Свеллером на основе изучения решения проблем. Свеллер утверждал, что учебный дизайн может снизить когнитивную нагрузку у обучающихся. В когнитивной психологии под когнитивной нагрузкой понимается объём используемых ресурсов рабочей памяти. Очень важно отличать это от фактической конструкции когнитивной нагрузки (CL) или умственной нагрузки (MWL), которые широко изучаются в различных дисциплинах. Исследования в области учебного дизайна и педагогики выделяют три типа когнитивной нагрузки: внутренняя когнитивная нагрузка, которая представляет собой усилия, связанные с конкретной темой; внешняя когнитивная нагрузка, которая относится к способу представления информации или заданий; и зародышевая когнитивная нагрузка, которая включает усилия, затраченные на создание постоянного запаса знаний (схемы). С годами аддитивность этих видов когнитивной нагрузки была поставлена под сомнение, и теперь считается, что они влияют друг на друга по кругу.

Проектирование привода домена

Наверное, все мы согласны с Командными Топологиями в том, что снижение когнитивной нагрузки необходимо для большинства команд и организаций. Однако я считаю, что проектирование с учётом домена (Domain-Driven Design, DDD) предлагает более эффективный подход к снижению когнитивной нагрузки при разработке программного обеспечения, чем использование теории когнитивной нагрузки TT, поскольку он напрямую учитывает сложность бизнес-области и согласовывает с ней процесс разработки. Сосредоточившись на создании чёткого, общего понимания домена с помощью вездесущего языка и ограниченных контекстов, DDD упрощает коммуникацию и гарантирует, что все члены команды находятся на одной волне. Это снижает необходимость постоянно переводить знания о домене в технические термины, тем самым минимизируя внутреннюю и внешнюю когнитивную нагрузку. Кроме того, DDD подчеркивает модульность и стратегическое разделение домена, что облегчает управление сложными системами и рассуждения о них, в конечном итоге способствуя лучшему обучению и более эффективному сохранению знаний (зародышевая когнитивная нагрузка) в командах.

Если вы не знаете «Почему», вы не сможете масштабировать «Что»

Топологии команд в своей основе опираются на анекдотическую практику, которая была извлечена из сложной области, где взаимодействия и переменные очень взаимосвязаны и непредсказуемы, что требует гибких и адаптивных стратегий. Такой подход подчёркивает важность понимания нюансов и часто специфических причин успеха определенных практик. Переносить их как передовой опыт в упорядоченные области, где системы и проблемы более линейны и предсказуемы, можно только при условии чёткого понимания глубинных механизмов, которые заставляют их работать. Такое понимание позволяет специалистам адаптировать и внедрять эти практики в соответствии с конкретными задачами и ограничениями их среды, гарантируя, что они не просто копируют методы, но и ценят принципы, которые определяют их успех. Навешивание ярлыков лучших практик и ограничение топологий только четырьмя типами команд и тремя режимами взаимодействия без демонстрации доказанного причинно-следственного эффекта, основанного на фундаментальных принципах, несомненно, вредно.

Заключение

Джордж Бокс знаменито заметил: «Все модели ошибочны, но некоторые из них полезны». Согласно этой логике, Командная Топология по своей сути несовершенна: сложные организации нельзя свести только к четырём типам команд и трём типам взаимодействий. Топологии команд служат инструментом, который побуждает организации развиваться в сторону более эффективных способов работы. Она позволяет выровненным по потоку командам максимизировать свой поток за счёт снижения когнитивной нагрузки, тем самым повышая общую эффективность и производительность. Помните об эффекте Даннига-Крюгера, когда люди с книгой в руках начинают реструктурировать организацию, не понимая фундаментальных основ.

Список полезных законов, паттернов и фреймворков:

  • Закон Конвея: Структура любой системы, разработанной организацией, изоморфна структуре организации. Последовательно проектируйте архитектуру вашей системы и вашей организации рука об руку и позвольте им развиваться вместе.

  • Число Данбара: 150. Когнитивный предел количества людей, с которыми человек может поддерживать стабильные социальные отношения – отношения, в которых человек знает, кто он такой и как каждый из них относится к каждому другому человеку.

  • Теория «работы, которую нужно сделать»: Теория, которая помогает инноваторам понять, как и почему люди принимают решения.

  • Закон Паркинсона: Работа расширяется так, чтобы заполнить время, отведённое на её выполнение. Делайте более короткие спринты, циклы, встречи, таймбоксы и т.д.

  • Закон Паркинсона о тривиальности: Время, потраченное на любой пункт повестки дня, будет обратно пропорционально денежной сумме.

  • Теория ограничений: «Время, потраченное на обсуждение пункта, обратно пропорционально рассматриваемой сумме». Определите ограничения системы. Используйте ограничения системы. Подчините все остальное вышеуказанному решению. Повысьте значимость системного ограничения. Промывайте и повторяйте.

  • Закон Галла: Сложная система, которая работает, неизменно оказывается развившейся из простой системы, которая работала. Не стройте и не исправляйте сложную систему в целом. Найдите правильную гранулярность и внедрите простые элементы, которые будут работать и поддерживать систему в рабочем состоянии всё время.

  • Закон Энгельбарта: Внутренняя скорость человеческой производительности экспоненциальна. Начинайте с малого и медленно, чтобы «становиться лучше, когда становишься лучше».

  • Закон Литтла: Время обслуживания – это узкое место, которое создаёт очередь.

  • Закон Брукса: «Добавление рабочей силы в поздний программный проект делает его ещё более поздним».

  • Эффект Даннинга-Крюгера: Люди, не обладающие навыками в какой-либо области, ошибочно полагают, что их способности выше среднего уровня. Они не знают того, чего не знают.

  • Бритва Оккама: Нельзя умножать сущности сверх необходимости. Держите свои команды как можно более простыми и маленькими.

  • Принцип Парето: Для многих явлений 80% последствий вытекают из 20% причин.

  • Закон Виерордта: Ретроспективно «короткие» промежутки времени имеют тенденцию к переоценке, а «длинные» – к недооценке.

  • Закон Ларманса: Организации неявно оптимизированы для того, чтобы не менять статус-кво.

Комментарии 0

© ООО "Межрегиональный Информационный центр" Политика конфиденциальности Условия использования Файлы cookie Справка Приложение